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Nagelsmann, o ponto eletrônico e a autonomia dos jogadores

Por fim, uma eventual inserção do ponto eletrônico no futebol, repõe a reflexão sobre a autonomia de decisão dos atletas

| ACidadeON/Araraquara -

Julian Nagelsmann é treinador do Bayern de Munique aos 34 anos de idade. (Foto: MATTHIAS BALK / AFP)
Há algumas semanas, uma declaração de Julian Nagelsmann, treinador do Bayern de Munique na juventude dos seus 34 anos, ao diário bávaro TZ, tornou-se uma provocação fértil para pensarmos sobre o jogo que amamos. 

Dando razão ao modernismo de Vanderlei Luxemburgo, Nagelsmann sugeriu que, assim como acontece com o quaterback no futebol americano, um ponto eletrônico fosse introduzido no futebol para que os treinadores pudessem manter uma comunicação constante, durante as partidas, com pelo menos um jogador do time. Considerando que, não há parada técnica, os torcedores (felizmente) deixam o ambiente do estádio ensurdecedor e o intervalo é o único momento em que os técnicos podem orientar os atletas, o treinador alemão compreende que o uso dessa tecnologia seria um passo fundamental para permitir que correções táticas fossem feitas no transcorrer da peleja.

Em 2001, comandando o Corinthians, Luxemburgo usou esse artifício em dois confrontos contra o Santos pelas semifinais do Campeonato Paulista. À época, o goleiro Maurício e o meia-atacante Ricardinho atuaram com um ponto eletrônico no ouvido. Se Luxa não inventou o 4-1-4-1, como teima em dizer, é indiscutível que, nesse caso, ele foi pioneiro.

Do ponto de vista prático, o uso do ponto eletrônico, em si mesmo, não é um problema. Entretanto, cabe ponderar em relação ao que pode significar a adoção dessa tecnologia no futebol.

Em primeiro lugar, considerando a comparação com o futebol americano, mesmo que ambas as modalidades sejam esportes de invasão, com o objetivo de ocupar espacialmente o território adversário para conseguir marcar um ponto, a natureza dos dois esportes é radicalmente distinta.

No futebol americano, nós nunca veremos nada parecido com uma caneta, um chapéu ou um drible da vaca, porque a interação com a bola é outra. Excetuando o quaterback, que mantém a bola consigo controlando o tempo em busca do melhor lançamento, os outros jogadores, caso estejam com ela, estão incumbidos da tarefa de romper em velocidade, para frente, em direção à end zone. Por isso, os três minutos mais incríveis da história do futebol, segundo Gabriel Hablot, protagonizados pela seleção brasileira em duelo contra Rússia, na Copa do Mundo de 1950, quando Garrincha e Pelé deixaram o "futebol científico" no chão, seriam impossíveis na NFL.

Além disso, ao equiparar o futebol jogado com as mãos com o futebol jogado com os pés, à luz da função de um quarterback, há uma simplificação do jogo coletivo como se tratasse apenas de uma ocupação racional dos espaços para criar vazios que serão preenchidos a posteriori.

Por fim, uma eventual inserção do ponto eletrônico no futebol, repõe a reflexão sobre a autonomia de decisão dos atletas frente à imprevisibilidade inerente de uma partida de futebol.

Afinal de contas, os jogadores devem ser enxergados enquanto meros executores de determinadas funções, para viabilizar a operação coerente de um sistema coletivo, ou podemos pensar os jogadores como intérpretes do jogo e que, mesmo que direcionados por uma intenção coletiva que forma um senso de equipe, fossem capacitados para escolher o que deve ser feito durante o jogo jogado? Porque, no limite, é isso que acontece a cada instante vivido dentro de um campo de futebol -- ao menos que alguém, literalmente, passe o tempo todo dizendo no seu ouvido o que deve ser feito.

Tostão já escreveu que a prancheta é o superego dos atletas. A fronteira simbólica não precisa ser ultrapassada por uma voz da "super-consciência" que te acompanha por 90 minutos.

Nós nunca podemos nos esquecer que o jogo é dos jogadores.

Vida de Coach

Sobre o colunista

João Túbero Gomes da Silva é cientista social em formação, cronista esportivo e torcedor da Ferroviária. Busca pensar o futebol em sua complexidade, nas mais variadas vertentes que o jogo sintetiza em si.

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